Dados do Trabalho


Título

Criação de Jogo didático leishmanioses: uma ferramenta para educação permanente

Introdução

A gamificação em saúde mostra-se cada vez mais versátil. No entanto, quanto menos oneroso e mais acessível for a ferramenta para a execução do processo de educação em saúde, mais possibilidades de aceitação, disseminação das informações e ancoragens dos subsunçores adequados.

Objetivo (s)

Criar jogo educativo de tabuleiro, como ferramenta de educação permanente para agentes de endemias de Campo Grande – MS, referente à temática “leishmanioses”

Material e Métodos

Houve a autorização do Comitê de Ética em Pesquisa, sob parecer CAAE: 37681120.5.0000.5161.O percurso metodológico fundamentou-se em investigar as variáveis socioeconômicas dos agentes de endemias de Campo Grande – MS, assim como o nível de conhecimento inicial a respeito das leishmanioses. A partir dos resultados apontados, o jogo de tabuleiro foi criado e aplicado em reuniões fragmentadas por equipes distritais.

Resultados e Conclusão

O jogo de tabuleiro associou bem-estar animal, saúde humana e preservação do meio ambiente, além de abordagem Saúde Única, possibilitando a longo prazo o equilíbrio entre saúde, aspectos socioambiental e econômico, o que vai ao encontro dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável que se relacionam à redução das doenças transmissíveis.
O tabuleiro do jogo se divide em duas fases a primeira, de forma aleatória – conforme o jogo de dados – a equipe responde 5 perguntas até chegar à coroa; após a finalização desta fase, a segunda coluna é ultrapassada quando a equipe responde a 1 pergunta de cada temática das cartas (representada por cores); (FIGURA1)
A roleta indica a cor que direcionará as perguntas da fase 1 do tabuleiro; (FIGURA2)
As moedas são alcançadas a cada resposta correta da fase 2 do tabuleiro;(FIGURA3)
As perguntas do jogo se relacionam a: epidemiologia; prevenção e tratamento; saúde única; sinais e sintomas. Tais temáticas descrevem os principais pontos de questionamentos cotidianos, podendo ser utilizada para a educação permanente de equipe de saúde. (FIGURA4)

Conclui-se que, além da transformação das informações em conhecimento, o jogo de tabuleiro promove interação social e o senso de participação ativa no processo, pois as perguntas se relacionam a vivências e realidades encontradas no dia a dia. O criador de ferramentas de educação em saúde deve ter, como início do processo, o diagnóstico situacional com sondagem sistemática a respeito das informações já conhecidas, referentes à temática.



Palavras-chave

Leishmaniose, Saúde Pública, Vetores, Educação em saúde

Agradecimentos

UNIDERP, FIOCRUZ, Fundect, UFMS, SESAU (Campo Grande)

Área

Eixo 01 | Ambiente e saúde

Categoria

NÃO desejo concorrer ao Prêmio Jovem Pesquisador

Autores

Suellem Luzia Costa Borges, Eduardo de Castro Ferreira, Fernando Barraca Jesus Mequi, João Paulo Correa Silveira , João Cledson Pedrozo Rigo, Ana Clara Pedroso Garcia